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SAIA DO ZERO E APRENDA PIXEL ART EM POUCAS SEMANAS MESMO SEM SABER DESENHAR

Saia do absoluto ZERO e aprenda a criar seus próprios jogos, inclusive multiplayer online, com 280 aulas e mais de 64 horas de conteúdo exclusivo.
Em poucos dias, você já terá criado seu primeiro jogo — e o melhor: sem precisar escrever nenhuma linha de código.

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Sobre o curso:

Muitas pessoas sonham em criar seus próprios jogos, mas não sabem por onde começar — ou já tentaram e se frustraram com programações complicadas.

Com este curso, você finalmente terá um caminho simples para começar do zero.

Você aprenderá a criar jogos sem precisar programar, utilizando a GDevelop — uma ferramenta leve, gratuita e baseada em programação visual, prática e intuitiva.

Este curso é ideal tanto para iniciantes quanto para quem já tentou criar jogos, mas teve dificuldades com códigos.

Você começará pelos fundamentos e rapidamente evoluirá para a prática, criando jogos de diferentes estilos como plataforma, nave e RPG, além de aprender sistemas essenciais como animações, inimigos, ataques, menus, inventário e muito mais — incluindo jogos multiplayer online.

Tudo isso com aulas 100% práticas e passo a passo, pensadas para que qualquer pessoa consiga acompanhar.

E por ser online, você pode assistir quando e quantas vezes quiser.

Para quem é este curso:

Neste curso você aprenderá:

Lista de aulas:

 

  • MATERIAIS
  • Porque começar a criar jogos através deste curso
  • Porque usaremos a Gdevelop
  • Diferença entre objeto a instancia
  • Recomendações para melhorar seus estudos e aprendizado

 

  • O que é um jogo
  • Do que é composto um jogo
  • Sprites
  • 8- Tileset e tilemap
  • 9- backgrounds
  • 10- audio
  • 11- planejamento e gdd
  • 12- protótipos
  • 13- nem todo jogo precisa ser terminado e publicado
  • 14- o que é a gdevelop
  • 15- programação na gdevelop
  • 16- onde baixar a instalar
  • 17- criando um projeto
  • 18- paineis da gdevelop
  • 19- criando um sprite
  • 20- criando um sprite em grade
  • 21- criando um painel de sprite
  • 22- criando texto
  • 23- criando um tilemap
  • 25- inserindo comportamentos aos objetos
  • 26- criando novas cenas
  • 27- objetos globais de cena
  • 28- organizando os objetos em pastas
  • 29- o que é programar
  • 30- formas de programação
  • 31- programando um evento simples
  • 32- usando o tempo
  • 33- posição de objetos e programação
  • 34- propriedade dos objetos por programação
  • 35- eventos com mais de uma condição
  • 36- condição tipo OU
  • 37- criar objetos
  • 38- introdução a variáveis
  • 39- variável de objeto, global e de cena
  • 40- manipular variavel global
  • 41- condições de variáveis
  • 42- criar objeto com base em variável
  • 43- verificar variavel local
  • 44- variavel local de texto
  • 45- variável de cena
  • 46- variável booleana
  • 47- movimento usando variável booleana
  • 48- texto dinâmico com variáveis
  • 49- texto dinâmico e entrada de texto
  • 50- timers
  • 51- planejando
  • 52- criando o documento na Gdevelop
  • 53- criando os sprites básicos
  • 54- movimento da nave
  • 55- tiro
  • 56- cenário
  • 57- asteroides
  • 58- velocidade variavel do asteroide
  • 59- destruindo os asteroides
  • 60- aumentando a dificuldade
  • 61- contador de vidas
  • 62- pontuação
  • 63- tela de game over e inicio
  • 64- salvar pontuação
  • 65- música
  • 66- efeitos sonoros
  • 67- exportando o seu jogo
  • 68 – Criando o projeto
  • 69- Criando o personagem
  • 70- Movimento e colisão
  • 71- Direção do personagem
  • 72- Animações de movimento
  • 73- Ajustando o movimento de plataforma
  • 74- Montando um level design
  • 75- Configurando a câmera
  • 76- Ajustando o level design
  • 77- Criando o tileset
  • 78- Criando o Background
  • 79- Palmeiras decorativas
  • 80- Corrigindo câmera das palmeiras
  • 81- Colocando filtros de efeitos na camada
  • 82- Tileset de fundo
  • 83- Sistema de dano
  • 84- Inserindo armadilhas
  • 85- Criando um inimigo simples
  • 86- Derrotar o inimigo
  • 87- Inimigo pulador Parte 1
  • 88- Inimigo pulador Parte 2
  • 89- Explosão dos inimigos
  • 90- Inimigo que atira
  • 91- Organizando o jogo
  • 92- Texto de Sprite
  • 93- HUD
  • 94- Morte do personagem
  • 95- Itens de saúde e vida
  • 96- Organizar os eventos
  • 97- Menu de pause pt1
  • 98- Menu de pause pt2
  • 99- Segunda fase
  • 100- Criar a HUD via programação
  • 101- Inserindo inimigos e corrigindo problemas
  • 102- Final da fase
  • 103- Transição de cena
  • 104- morrer ao cair buraco
  • 105- Menu Inicial e opções do pause
  • 106- Música de fundo
  • 107- Tela de load
  • 108- Controles mobile
  • 109- Tarefa
  • 110- Introdução aos cenários para jogos
  • 112- Criando o projeto base
  • 113- Entendendo as camadas de um jogo
  • 114- Background fixo
  • 115- Efeito parallax e suas direções
  • 116- Aplicando o parallax (cenário 1)
  • 117- Background com várias camadas em parallax (Cenário 3)
  • 118- Introdução ao Tileset
  • 119- Tileset pela GDevelop
  • 120- Tileset pelo Tiled
  • 121- Usando um tilemap do Tiled na GDevelop
  • 122- Dica de level design pelo Tiled
  • 123- Background integrado com o tilemap (Cenário 6)
  • 124- Background parallax e com movimento (Cenário 11)
  • 125- Background com parallax e fixo (Cenário 15 version A)
  • 126- Foreground (cenário 5)
  • 127- Montando a estrutura para cenários top down
  • 128- Cenário top Down por tileset
  • 129- Como funciona um cenário top down com camadas
  • 130- Cenário top down com camadas
  • 131- Cenário top down complexo com camadas
  • 132- Montando o cenário na GDevelop
  • 133- Colisão seletiva por camadas
  • 134- Mudando o personagem de camada
  • 135- Objetos de cenário
  • 136- Controles de camera na GDevelop
  • 137- Montando o projeto de câmera
  • 138- Centralizar câmera no personagem ou objeto separado?
  • 139- Atraso de movimento da câmera
  • 140- Zoom
  • 141- Separar movimento de câmera por áreas
  • 142- Câmera horizontal
  • 143- Câmera vertical
  • 144- Câmera de movimento livre
  • 145- Câmera dinâmica na horizontal
  • 146- Câmera dinâmica na vertical
  • 147- Cinemática com a câmera
  • 148- Introdução aos filtros
  • 149- Inserindo filtros em objetos
  • 150- Inserindo filtros em camadas
  • 151- Manipulando as propriedades dos filtros
  • 152- Controle de filtros de instancias
  • 153- Deixar a tela preto e branco
  • 154- Configuração padrão via programação
  • 156- Sistema de dia e noite
  • 157- Filtro de TV antiga
  • 158- Inserindo sistema de iluminação
  • 159- Inserindo as luzes
  • 160- Obstáculos da iluminação
  • 161- Luz seguindo o personagem
  • 162- Luz piscando
  • 163- Textura na iluminação
  • 164- O que são cutscenes e exemplos
  • 165- planejando uma cutscene simples
  • 167- Criando uma cutscene simples
  • 167- Inserindo sequencia de texto
  • 168- Planejando um cutscene de slides e textos (diálogo)
  • 169- Cutscene de diálogo
  • 170- Cutscene com vários sprites
  • 171- Planejando uma cutscene de gameplay
  • 172- Criando a base para a cutscene de gameplay
  • 173- Configurando o personagem para a cutscene
  • 174- Animações do personagem
  • 175- Programando os acontecimentos da cutscene
  • 176- Configurando as animações dos inimigos
  • 177- Sprite de diálogo
  • 178- Cutscene em video
  • 179- Tradução de cutscenes
  • 180- Planejamento de um menu
  • 181- Criando o projeto base
  • 182- Programando a base do menu
  • 183- Criando o menu inicial
  • 184- Criando o menu de configurações
  • 185- Criando o sistema de plataforma básico
  • 186- Controles através de variável
  • 187- Criando o menu de controles parte 1
  • 188- Criando o menu de controles parte 2
  • 189- Iniciando o visual dos menus
  • 190- Visual do menu de configurações
  • 191- Idiomas do menu de configurações
  • 192- Visual do menu de controles
  • 193- Seletor do menu de controles
  • 194- Idioma do menu de controles
  • 195- Criando o projeto
  • 196- Criando o personagem e bloco sólido
  • 197- Configurando as animações de movimento
  • 198- Programando a direção do personagem
  • 199- Programando a animação do ataque
  • 200- Indicador de direção do personagem
  • 201- Ataque secundário
  • 202- Caixa de colisão do ataque
  • 203- Golpeando e destruindo objetos
  • 204- Itens coletáveis
  • 205- Variável para armazenar os itens
  • 206- Inserindo itens nos slots
  • 207- Excluindo itens dos slots
  • 208- Criando uma tela de inventário
  • 209- Navegando pelo inventário
  • 210- Menu de uso de item
  • 211- Definir slot e item
  • 212- Soltando itens
  • 213- Utilizando itens
  • 214- Levando madeira para a base
  • 215- Mudar o item equipado
  • 216- HUD do item equipado
  • 217- Botão equipar e usar
  • 218- Inimigo simples 1
  • 219- Inimigo com movimento aleatório
  • 220- Dano no inimigo
  • 221- Iniciando o inimigo 3
  • 222- Movimento do inimigo 3
  • 223- Corrigindo o movimento do inimigo
  • 224- Entrando no modo de ataque
  • 225- Profundidade nos objetos
  • 226- Objeto de ataque do inimigo
  • 227- Iniciando o inimigo 4
  • 228- Movimento do inimigo 4
  • 229- Espelhamento do inimigo 4
  • 230- Animações do inimigo 4
  • 231- Ataque do inimigo 4
  • 232- Inimigo lançando dinamites
  • 233- Dinamite explodindo
  • 234- Dano no personagem
  • 235- Recuo e câmera lenta
  • 236- HUD e recuperar HP
  • 237- Preparando a primeira fase
  • 238- Criando o tilemap
  • 239- Inserindo objetos decorativos
  • 240- Inserindo espumas e pedras na água
  • 241- Inserindo colisores e inimigos
  • 242- O que é um jogo multiplayer online?
  • 243- Como funciona o multiplayer da GDevelop
  • 244- Sistema simples com lobby e complexo
  • 245- Como funciona o multiplayer simplificado
  • 246- Como funciona o multiplayer complexo
  • 247- Planejando um jogo multiplayer online
  • 248- Criando a base do projeto
  • 249- Conectando os jogadores
  • 250- Sincronizar objetos
  • 251- Vincular objetos aos jogadores
  • 252- Seta indicadora no personagem
  • 253- Encerrar o lobby
  • 254- Animação dos personagens
  • 255- Montando a fase
  • 256- Montando o tileset
  • 257- Criando o background
  • 258- Definindo o vencedor
  • 259- Morte e regeneração do personagem
  • 260- O que é, e porque exportar o jogo
  • 261- Plataformas a serem exportadas
  • 262- Descrição do jogo
  • 263- Ícones e tela de carregamento
  • 264- Exportar para GDgames
  • 265- Tela de carregamento
  • 266- Exportando para HTML5
  • 267- Exportação desktop manual
  • 268- Exportando para desktop
  • 269- Exportando para Android
  • 270- Introdução ao anúncios mobile
  • 271- Criando conta na AdMob
  • 272- Tipos de anúncios
  • 273- Planejando um projeto com anúncios
  • 274- Criando a base do projeto de anúncios
  • 275- Gerando os anúncios no painel Admob
  • 276- Vincular o jogo ao AdMob
  • 277- Navegação dentro do jogo
  • 278- Carregar os anúncios
  • 279- Exibir os anúncios
  • 280- Ativar a recompensa
  • 281- Exportar e testar
  • 282- Considerações finais sobre anúncios

Você pode se matricular com total tranquilidade.

Se, por qualquer motivo, você entender que este curso não é para você, basta solicitar o reembolso em até 7 dias após a matrícula, e devolveremos 100% do valor investido — sem burocracia.

Ou seja, você não corre nenhum risco ao se inscrever.

O que dizem sobre nossos cursos

100% EM VIDEO AULAS

Tenha acesso a uma área de membros contendo todas as aulas.

SUPORTE

Não fique na dúvida e use nossos canais de comunicação para fazer perguntas ao professor.

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DIDÁTICA EFICIENTE

Aprenda passo a passo todo o processo de pixel art, através de uma didática eficiente.

ATUALIZAÇÃO GRATUITA

Tenha acesso gratuito a todas as futuras atualizações do nosso curso.

7 DIAS DE GARANTIA

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COMUNIDADE

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ESTUDE NO SEU RITMO

Você pode ver e rever as aulas quando quiser e quantas vezes quiser, tudo no seu ritmo.

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Serão utilizados a GDevelop e o Tiled, ambos são gratuitos.

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Após se matricular, você receberá acesso a área de membros via seu e-mail.

Não, pois toso os recursos gráficos dos jogos serão disponibilizados gratuitamente.

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